Minggu, 06 Juni 2010
Model pembelalajaran pada Taman Kanak-Kanak
(Abraham Maslow)
* Bebas dari rasa lapar dan haus.
* Bebas dari rasa takut dan bahaya.
* Merasa diterima, dihargai dan dicintai oleh lingkungannya.
* Kebutuhan mengekspresikan diri sebagai individu yang khas / unik.
* Kebutuhan kebebasan bergerak.
Apakah yang dimaksud dengan Metode
“Beyond Center and Circle Time” ?
Suatu metode atau pendekatan dalam penyelenggaraan pendidikan anak usia dini.
Dikembangkan berdasarkan hasil kajian teoritik dan pengalaman empirik.
Merupakan pengembangan dari metode Montessori, HighScope, dan Reggio Emilio.
Dikembangkan oleh Creative Center for Childhood Research and Training (CCCRT) Florida, USA.
Dilaksanakan di Creative Pre School Florida, USA selama lebih dari 25 tahun, baik utk anak normal maupun utk anak dg kebutuhan khusus.
MENGAPA
“Beyond Center and Circle Time”
Metode ini ditujukan untuk merangsang seluruh aspek kecerdasan anak.
Agar kecerdasannya dapat berkembang secara optimal, maka otak anak perlu dirangsang untuk terus berfikir secara aktif dgn menggali pengalamannya sendiri (bukan sekedar mencontoh atau menghafal).
Metode ini memandang bermain sbg wahana yang paling tepat dan satu-satunya wahana pembelajaran anak, karena disamping menyenangkan, bermain dalam setting pendidikan dapat menjadi wahana untuk berfikir aktif, kreatif.
Apa Ciri-ciri dari Metode
“Beyond Center and Circle Time” ?
# Pembelajarannya berpusat pada anak
# Menempatkan setting lingkungan main sebagai pijakan awal yang penting
# Memberikan dukungan penuh kpd setiap anak utk aktif, kreatif, dan berani
mengambil keputusan sendiri
# Peran guru sbg fasilitator, motivator, dan evaluator
# Kegiatan anak berpusat di sentra-sentra main yang berfungsi sbg pusat minat
# Memiliki standar operasional prosedur yang baku
Pemberian pijakan sebelum dan setelah anak main dilakukan dalam posisi duduk melingkar.
Tiga Jenis Bermain :
1. Sensorimotor atau Fungsional
2. Main Peran atau Simbolik
- Makro
- Mikro
3. Pembangunan
(Sifat cair dan terstruktur)
- Main Sensorimotor -
Kegiatan yang menggunakan gerakan otot kasar dan halus serta mengekspresikan seluruh indra tubuh untuk mendapatkan rasa dari fungsi indra.
Anak usia dini belajar melalui panca indranya dan melalui hubungan fisik dengan lingkungannya.
Main sensorimotor penting untuk mempertebal sambungan antar neuron.
- Main Peran -
Kemampuan untuk memisahkan pikiran dari kegiatan dan benda.
Kemampuan menahan dorongan hati dan menyusun tindakan yang sendiri dengan sengaja dan fleksibel. (Vygotsky)
Melalui pengalaman main peran, anak diberi kesempatan untuk menciptakan kembali kejadian kehidupan nyata dan memerankannya secara simbolik.
( Main peran Makro dan Mikro )
- Main Pembangunan -
Sifat cair : penggunaan dan bentuk ditentukan oleh anak.
Terstruktur : Penggunaan dikontrol oleh bentuk dari bahan.
Bahan Sifat Cair/ Bahan Pembangunan
Bahan Alam yang Terstruktur
Air
Pasir Balok unit
Cat jari Balok berongga
Lumpur Balok berwarna
Pijakan Lingkungan
Mengelola awal lingkungan main dengan bahan-bahan yang cukup (tiga tempat main untuk setiap anak)
Merencanakan untuk intensitas dan densitas pengalaman
Memiliki berbagai bahan yang mendukung tiga jenis main
Sensorimotor, pembangunan dan main peran
Memiliki berbagai bahan yang mendukung pengalaman keaksaraan
Menata kesempatan main untuk mendukung hubungan sosial yang positif
Pijakan Pengalaman Sebelum Main
Membaca buku yang berkaitan dengan pengalaman atau mengundang nara sumber
Menggabungkan kosakata baru dan menunjukkan konsep yang mendukung standar kinerja
Memberikan gagasan bagaimana menggunakan bahan-bahan
Mendiskusikan aturan dan harapan untuk pengalaman main
Menjelaskan rangkaian waktu main
Mengelola anak untuk keberhasilan hubungan sosial
Merancang dan menerapkan urutan transisi main
Pijakan Pengalaman Main Setiap Anak
Memberikan anak waktu untuk mengelola dan meneliti pengalaman main mereka
Mencontohkan komunikasi yang tepat
Memperkuat dan memperluas bahasa anak
Meningkatkan kesempatan sosialisasi melalui dukungan hubungan teman sebaya
Mengamati dan mendokumentasikan perkembangan dan kemajuan main anak
Pijakan Pengalaman Setelah Main
Mendukung anak untuk mengingat kembali pengalaman mainnya dan saling menceritakan pengalaman mainnya.
Menggunakan waktu membereskan sebagai pengalaman belajar positif melalui pengelompokan, urutan, dan penataan lingkungan main secara tepat.
Jumat, 16 April 2010
Seputar penulisan skripsi
Bahasa dan Tata Tulis
Bahasa dan tata tulis ntuk skripsi, meliputi ketentuan tentang bahasa, pengetikan, dan cara
penulisan.
Berikut ini adalah ketentuan tentang hal-hal yang dimaksud. Bagian isi skripsi ditulis dengan bahasa Indonesia baku. Tata cara penulisan mengikuti aturan Ejaan Bahasa Indonesia yang Disempurnakan (EYD).
1. Pengetikan
a. Kertas dan Ukuran
Skripsi diketik pada kertas berwarna putih, berukuran A4 dengan berat 70 gram. Apabila dalam tulisan harus dipergunakan kertas millimeter untuk grafik, kertas kalkir untuk bagan, dan sejenis boleh digunakan, kemudian dilipat sesuai dengan ukuran kertas naskah yang telah ditentukan.
b.Sampul
Sampul luar menggunakan kertas karton tebal dan dilapisi plastik bening dengan warna sampul hijau. Tulisan pada sampul menggunakan huruf berwarna kuning emas.
c.Spasi Pengetikan
Untuk pengetikan skripsi, jarak antar baris adalah dua spasi. Khusus untuk judul tabel dan judul gambar yang terdiri dari dua baris atau lebih, jarak antar baris adalah satu spasi.
d.Batas Tepi Pengetikan Naskah
Batas tepi pengetikan naskah ditentukan sebagai berikut:
Tepi atas : 4cm Tepi kiri : 4 cm
Tepi bawah : 3 cm Tepi kanan : 3 cm
e.Pengetikan Alinea Baru
Pengetikan alinea baru dimulai dari ketikan keenam dari tepi kiri.
f.Pengetikan Bab, Subbab, dan Anak Subbab
1.Nama bab diketik dengan huruf kapital dengan jarak 4 cm dari tepi atas. Nomor urut bab ditulis dengan huruf romawi dan ditulis di tengah-tengah kertas di atas nama bab.
2.Pengetikan subbab dan nomor subbab dimulai dari tepi kiri. Huruf awal setiap kata dalam nama subbab ditulis dengan huruf kapital. Nomor subbab ditulis dengan menggunakan huruf kapital (A, B, C dst).
3.Pengetikan anak subbab dimulai dari tepi kiri. Huruf awal setiap kata dalam nama anak subbab ditulis dengan huruf kapital.
g.Penggunaan Huruf
Naskah diketik dengan komputer dan dicetak dengan menggunakan printer DotMatrix, Desk Jet, atau Laser Jet dengan menggunakan pilihan tipe huruf/font salah satu dari seperti berikut:
1.Time New Roman 12 karakter/inchi dengan jarak 2 spasi atau,
2. Tahoma 11 karakter/inchi dengan jarak 2 spasi atau,
3. Lucida Sans Unicoda 11 karakter/inchi dengan jarak 1,5 spasi.
h. Kertas
Kertas yang dipakai adalah HVS berukuran A4
2.Cara Penulisan
a.Penomoran
1.Penomoran Halaman
Nomor halaman diletakkan di sebelah kanan atas, 2 spasi di atas baris awal. Nomor halaman ditulis
dengan angka arab, dimulai dari bab pendahuluan. Halaman-halaman sebelumnya seperti halaman
judul, kata pengantar, daftar isi, daftar tabel, daftar gambar, menggunakan angka romawi kecil.
2.Penomoran Rumus-rumus Matematis
Jika di dalam laporan penelitian terdapat sejumlah persamaan matematis atau ketentuan-ketentuan
yang disarankan, penomorannya dilakukan dengan angka arab yang ditempatkan di dekat tepi kanan,
di antara dua tanda kurung.
b.Huruf Miring
Penggunaan huruf miring dalam bagian isi skripsi mengikuti aturan yang ditetapkan dalam Ejaan
Bahasa Indonesia yang Disempurnakan. Penggunaan huruf miring dalam penulisan daftar pustaka,
mengikuti aturan tersendiri, yang disebut di bagian tentang daftar pustaka.
c.Penyajian Tabel dan Gambar
1. Tabel
Nomor tabel diletakkan di tengah antara tepi kiri dan tepi kanan, kemudian diikuti dengan nama
tabel, ditulis di bawahnya dengan jarak satu spasi.Nomor tabel ditulis dengan angka arab, berurutan tanpa memandang dalam mana tebel disajikan.
Tabel dibedakan menjadi dua macam, yaitu tabel dalam teks dan tabel dalam lampiran. Tabel dalam lampiran diberi nomor dengan urutan tersendiri mulai dengan nomor 1.
Penyajian tabel sedapat mungkin dalam satu halaman.
Tulisan “Tabel”, nomor tabel, dan nama tabel dicantumkan di atas tabel yang bersangkutan.
2.Gambar
Pengertian gambar di sini meliputi foto, grafik, diagram, peta, bagan, skema, dan obyek lain yang
sejenis. Penyajian gambar mengikuti ketentuan sebagai berikut:
Tulisan “Gambar”, nomor gambar, dan nama gambar diletakkan di bawah gambar, di tengah antara tepi kiri dan tepi kanan.
Nomor gambar ditulis dengan angka arab, ditulis secara berurutan tanpa memandang dalam bab mana gambar tersebut disajikan.
Gambar disajikan dalam satu halaman, artinya tidak boleh dipenggal menjadi dua halaman.
d.Pengutipan
1.Cara Menulis Kutipan Langsung
Kutipan langsung ditulis persis sama dengan yang ditulis di dalam sumber aslinya, baik mengenai bahasa maupun ejaan. Kutipan yang terdiri dari empat baris atau lebih diketik satu spasi, dimulai lima ketukan dari kiri. Kutipan yang panjangnya kurang dari empat baris, dimasukkan ke dalam teks, diketik seperti ketikan teks skripsi, diawali dan diakhiri dengan tanda (“).
Apabila pengutip memandang perlu menghilang-kan beberapa bagian kalimat, pada bagian yang dihilangkan itu diberi tiga titik berderet tiga (…). Apabila pengutip bermaksud memberikan penjelasan atau menggaris bawahi bagian yang dianggap penting, pengutip harus memberikan keterangan. Keterangan tersebut berada di antara tanda kurung, misalnya (garis bawah dari bengutip)
Contoh kutipan dengan menghilangkan beberapa kalimat:
Menurut Sularso & Kiyokatsu Suga (2005: 112)
“… baja mengandung unsure karbon 0,6 %, maka kekuatan tarik putus ……dst”.
2.Cara Menulis Sumber Kutipan Langsung
Sumber kutipan langsung ditulis dengan menyebutkan nama pengarang (untuk orang asing hanya menulis nama keluarga, dan untuk orang Indonesia disesuaikan kebiasaan), tahun terbitan dan nomor halaman.
Contoh panjang kutipan kurang dari empat baris:
Menurut (Slavin, 1978: 12) atau menurut (Suharsimi Arikunto, 2004: 130) “Prestasi belajar adalah … dst”.
Contoh panjang kutipan yang panjangnya lebih dari empat baris:
Menurut Suharsimi Arikunto (2004: 96).
Prestasi belajar adalah
……………………………………………
……………………………………………
………………………………………...dst.
3.Menulis Sumber Kutipan Tidak Langsung
Kutipan tidak langsung adalah kutipan yang bunyinya tidak sama persis dengan sumber aslinya. Pengutip hanya mengambil makna atau pokok pikiran yang terdapat pada sumber yang dikutip. Kemudian kutipan tersebut diketik dua spasi seperti ketikan pada teks skripsi.
4.Cara Menulis Sumber Kedua (Sumber dari Sumber)
Maksud cara menulis sumber kedua di sini adalah cara menulis sumber yang ditulis oleh orang ke-dua. Cara menulis kutipan, dengan menyebut pengarang aslinya, kemudian dalam tanda kurung ditulis nama penulis kedua, tahun dan nomor halaman.
Contoh:
Menurut Dixon (Kaufman, 1981: 12) atau menurut Slavin (Ratumanan, 2004: 25).
“Belajar adalah …dst”.
5.Penulisan Daftar Pustaka
Penulisan daftar pustaka menganut salah satu sistem yang berlaku secara internasional, yaitu gaya APA (Publication Manual of the American Psycological Assosiation, Fifth Edition, 2002) dengan sedikit perubahan atau penyimpangan. Perubahan atau penyimpangan tersebut adalah (1) untuk penulisan nama penulis atau pengarang yang lebih dari seorang, (2) untuk penulisan pustaka hasil terjemahan, dan (3) untuk penulisan nama penulis berjumlah lebih dari tiga orang.
Pada skripsi Program S-1 Prodi Pendidikan Bahasa Jerman dan Sastra Jerman Unesa, jika pengarang pustaka lebih dari seorang, antara penulis atau pengarang terakhir dan penulis atau pengarang sebelumnya, dihubungkan dengan tanda “&” bukan dengan “dan” atau “and”.
Menurut gaya APA istilah ‘et al’, dalam daftar pustaka hanya digunakan jika penulis atau pengarang berjumlah lebih dari enam orang. Untuk daftar pustaka pada skripsi di Prodi Bahasa Jerman Unesa, istilah ‘et al’ digunakan jika penulis atau pengarang berjumlah lebih dari tiga orang.
Penulisan isian daftar pustaka bersumber dari buku, mengikuti aturan: nama pengarang, tahun terbit, tempat penerbitan, dan nama penerbit. Penulisan nama pengarang diawali dengan nama akhir atau nama keluarga. (last name, family name atau surname) pengarang. Nama lain atau huruf singkatannya (initial) ditulis di belakang nama akhir dan dipisahkan dengan koma(,). Initial diakhiri dengan titik (.). apabila pengarang tidak memiliki nama keluarga, penulisan nama pengarang menurut nama yang sudah dikenal atau menurut kebiasaan.
6. Penulisan Pustaka dalam Daftar Pustaka yang Pengarangnya Orang Indonesia
atau Diperkirakan Orang Indonesia
Artikel dari jurnal satu pengarang
Muhamad Suryo. (januari 2000). Aspirasi peningkatan kemampuan professional dan kesejahteraan guru. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, tahun ke 5 No. 021, 1–5.
Artikel majalah, penulis satu orang
Ratumanan, T.G. (Januari 2003) Implikasi teori Vygotsky dalam pembelajaran matematika. Media Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan. Vol. 26, No. 1, 34–44.
Artikel surat kabar tidak ada nama penulis
Obat baru menunjukkan penurunan tajam resiko kematian dengan kegagalan jantung. (15 Juli 1995). Suara Surya, p. 12.
Artikel surat kabar ada nama penulis
Suryakusuma, H. (1 Nopember 2004). Pendidikan biaya tinggi di dalam otonomi. Suara Surya, p.13.
Buku diterbitkan oleh lembaga pemerintahan, tanpa nama pengarang
Depdiknas. (2002). Manajemen peningkatan mutu berbasis sekolah. Buku I. Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jendral Pendidikan Dasar Menengah Lanjutan Pertama. Jakarta: Penulis.
Buku diterbitkan oleh lembaga pemerintah oleh satu pengarang
Nurhadi. (2002). Pendekatan konstektual (Contextual teaching and learning) (CTL) Jakarta Direktorat Pendidikan Lanjutan Pertama, Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah, Departemen Pendidikan Nasional.
Makalah hasil seminar
Djaelani (2004). Peningkatan mutu pendidikan menuju kompetensi global tenaga kerja. Kepala Dinas Tenaga Kerja Jawa Timur. Makalah disajikan dalam Seminar Nasional Pengembangan Pendidikan di Indonesia, di Unesa.
Buku terjemahan
Laplace, P.S. (1990). Karangan filosofis tentang peluang. (Terjemahan Anton Simbolon & Bachrun Nasution) New York: Dover. (Buku asli diterbitkan tahun 1984)
Rudenko, N. (1996). Mesin pengangkat. (Terjemahan Nazar Foead). Moscow: Peace Publishers. (Buku asli diterbitkan tahun 1964).
Disertasi doctor, yang tidak diterbitkan
Wartomo, D.E. (1999). Analisis interpersonal bulimia: Badan normal dan badan gemuk Disertasi doctor, tidak diterbitkan, Universitas Hayam Wuruk, Yogyakarta.
Tesis magister, yang tidak diterbitkan
Makhsuyah. (2005). Pengembangan perangkat pembelajaraan kooperatif tipe jigsaw untuk pokok bahasan limit funsi Madrasah Aliyah Negeri Ponorogo. Tesis magister, tidak diterbitkan, Universitas Negeri Surabaya.
Buku dengan satu pengarang
Taringan, G. (2003). Tata bahasa baku Indonesia. Yogyakarta: Lima Sekawan.
Habibi, B.J. (2003). Analisis turbulensi kompleks. Jakarta: Pustaka Teknik.
Buku dengan dua pengarang
Suparman Kardi., & Muhamad Nur. (2000). Pengantar pada pengajaran dan pengelolaan kelas. Surabaya University Press.
Sularso., & Suga K. (1991). Dasar perencanaan dan pemilihan elemen mesin. Bandung: PT Pertja.
Buku dengan pengarang lebih dari tiga orang
Muslimin Ibrahim, Fida Rachmadiarti. Muhamad Nur, et al. (2000). Pembelajaran kooperatif. Surabaya: University Press.
Buku laporan hasil penelitian mandiri
Djemari Mardapi. (1999). Evaluasi penyelenggaraan ebtanas. Laporan penelitian kerjasama lembaga Penelitian IKIP Yogyakarta dengan Balitbang, Depdikbud. Yogyakarta: Lembaga Penelitian IKIP Yogyakarta.
Buku kamus dengan banyak pengarang
Fuad Hasan. et al. (1981). Kamus istilah psikologi. Jakarta: Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa.
7. Contoh penulisan daftar pustaka buku berbahasa asing
Buku dengan pengarang satu orang
Freedy, M. (1993). Managing the effective school. London: Paul Chapman Publishing Ltd.
Buku dengan pengarang 2 orang
Bush, T., & Caleman, M. (2000). Leadership and strategic management in education. London: Paul Chapman Publishing Ltd.
Buku dengan pengarang tiga orang
Babbage, R., Byers. R., & Redding, H. (2000). Approaches to teaching and learning. London: David Fulton Publishers.
Buku terbitan ke empat oleh satu pengarang
Kliein, S.B. (2002). Learning principle and application (4th ed). New York: McGraw Hill.
Artikel dari jurnal dengan pengarang lebih dari tiga orang yang terbit di majalah
Rex, L.A., Murnen, T.J., Hobbs, J., et al. (2002). Teachers pedagogical stories and the shaping of classroom participation: “the dancer” and “graveyard ship at the 7-11”. American Educational Research. Journal, volume 39, Number 39, 765-766.
Jurnal dari internet
Reiger, R.C., & Stang, J. (2000). Management and motivation: An analysis of productivity in education and the workplace. Article 1 of 1
Diambil pada tanggal 7 Juni 2005 dari: //web2.infoacgalgoup.com/itw/infomark/2…/purl=-0-A669-0803 & dyn=13!xm-1-0-A66960803?sw-aep=unes.
Sumber kutipan :
- Buku Panduan Penulisan Skripsi Progran Studi S1 Pendidikan Bahasa dan Sastra Jerman
Rabu, 10 Maret 2010
Sejarah Perkembangan Komputer dan Internet
Saat inikomputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan danpekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedarperhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarketyang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaanpanggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkanberbagai tempat di dunia. Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purbasampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar:
1. Peralatan manual:yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yangdigerakkan dengan tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secaraotomatis oleh motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuhBeberapa peralatan yang telah digunakan sebagai alat hitung sebelum ditemukannyakomputer :
1. Abacus
Muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapatempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat inimemungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan bijibijiangeser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakanabacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensildan kertas, terutama di Eropa, Abacus kehilangan popularitasnya.
2. Kalkulator roda numerik ( numerical wheel calculator )
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Padatahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun,menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheelcalculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan rodaputar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat inimerupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalahhanya terbataas untuk melakukan penjumlahan.
3. Kalkulator roda numerik 2
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem vonLeibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapatmengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja denganmenggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambaryang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.
4. Kalkulator Mekanik
Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tibatibaterinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890-1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.
Setelah tahun 1940
Perkembangan komputer setelah tahun 1940 dibagi lagi menjadi 5 generasi:
1. Komputer generasi pertama ( 1940-1959 ).
Dampak dari tersedianya dana yang melimpah ini sangat signifikan, hal ini terlihat dengan ditemukannya jenis komputer yang diberi nama “K3″ untuk mendesain pesawat dan peluru kendali, oleh konrad Zuse, 1941 seorang ilmuwan Jerman. Kemudian tak mau kalah imuwan Inggris pada tahun 1943 dengan tujuan untuk mengalahkan Jerman, berhasil menemukan mesin komputer yang diberi nama Colossus yang didesain untuk memecahkan kode-kode sandi dari tentara Jerman. Colossus inilah merupakan salah satu alat penting yang menjadi modal kemenangan Sekutu atas Jerman pada perang dunia II. Namun sayangnya lahirnya Colossus tidak berpengaruh besar terhadap perkembangan dunia komupeter waktu itu, hal ini disebabkan oleh sifat karakterisitik dari Colossus itu sendiri yang bersifat tidak komputer serba-guna (general purpose computer) yang dimana hanya dirancang untuk memecahkan kode-kode rahasia Jerman dan kerahasian keberadaannya dijaga hampir satu dekade karena alasan keamanan untuk mencegah meletusnya perang kembali.
Dari pihak Amerika terus melakukan penelitian komputer untuk terus tetap berkembang. Pada tahun 1900 s.d 1973, seorang insinyur dari Harvard Howard H. Aiken dengan bekerja sama dengan IBM berhasil menciptakan kalkulator elektronik dengan panjang setengah lapangan bola kaki dan mempunyai panjang kabel total 500 mil untuk proyek US Navy yang diberi nama Mark I.
Setelah Mark I lahir, kemudian tercipta komputer yang bersifat serba guna (general purpose computer) yang dibuat oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W.Mauchly (1907-1980) yang diberi nama ENIAC. ENIAC berhasil dibuat dengan prakarsa kerja-sama Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. ENIAC sendiri merupakan kepanjangan dari Electronic Numerical Integrator and Computer. ENIAC dapat bekerja dengan kecepatan 1000 kali lebih cepat dibandingkan dengan Mark I.
Walaupun Colossus tidak boleh disentuh, beberapa penelitian tidak berhenti sampai disitu! Diawali pada pertengahan tahun 1940, tim University of Pennsylvania dan John von Neumann (1903-1957) memiliki konsep besar untuk memproduksi komputer dengan kapasitas yang dapat digunakan dalam 40 tahun ke-depan! Dari kerja-sama tim ini terciptalah pada akhit tahun 1945, komputer yang diberi nama Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC). Inti besar dari nilai potensial keberhasilan dari EDVAC adalah adanya unit pemrosesan sentral (CPU). Hal ini membuat komputer dapat dikontrol dan dikendalikan dengan sumber tunggal. Selain itu EDVAC memiliki memori untuk menampung program ataupun data. Sehingga hal ini memungkinkan komputer untuk dapat berhenti pada suatu waktu tertentu dan kemudian dapat dapat diatur untuk dapat melanjutkannya kembali. EDVAC mendorong tumbuhnya industri komputer komersial, oleh karena itu tak heran pada tahun 1951, lahirlah merek UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan prinsip kerja EDVAC, yang dilakukan oleh Remington Rand.
Dari uraian diatas terlihat bahwa perkembangan komputer generasi pertama umumnya dirancang untuk mengerjakan suatu tugas spesifik tertentu dimana hal ini dicirikan dengan adanya program kode-biner yang sangat berbeda (machine language). Hal ini membuat sistem kerja generasi komputer pertama sangat dibatasi. Kemudian komputer dari generasi pertama biasanya terdapat penggunaan tube vakum (sehingga membuat ukuran komputer sangatlah besar) dan untuk penyimpanan datanya menggunakan silinder magnetik.
Komputer generasi pertama ini 100% elektronik dan membantu para ahli dalam menyelesaikan masalah perhitungan dengan cepat dan tepat.
Beberapa komputer generasi pertama :
a. ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator )dirancang oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946.Komputer generasi ini sudah mulai menyimpan data yang dikenal sebagai konseppenyimpanan data (stored program concept) yang dikemukakan oleh John VonNeuman.
b. EDVAC Computer (Electronic Discrete Variable Automatic Computer)Penggunaan tabung vakum juga telah dikurangi di dalam perancangan komputer EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) di mana proses perhitungan menjadi lebih cepat dibandingkan ENIAC.
c. EDSAC COMPUTER ( Electonic Delay Storage Automatic Calculator )
EDSAC (Electonic Delay Storage Automatic Calculator) memperkenalkan penggunaanraksa (merkuri) dalam tabung untuk menyimpan data.
d. UNIVAC 1 Computer
Pada tahun 1951 Dr Mauchly dan Eckert menciptakan UNIVAC 1 (UniversalAutomatic Calculator ) komputer pertama yang digunakan untuk memproses dataperdagangan.
2. Komputer generasi kedua ( 1959 -1964 )
IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani data dalam jumlah yang besar. Mesin tersebut sangat Mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua Menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner. Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan.
Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnyamenggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapatdiasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket,memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.
Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secaraserentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
4. Komputer generasi keempat ( awal 80an - ??? )
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuransirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuatratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large ScaleIntegration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untukmenggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaanperusahaanbesar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakitkomputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputerkomputerini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yangmudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat ituadalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video gameseperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebihcanggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC)untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjakdari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahunkemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuranyang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadikomputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yangdapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasarkomputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis padakomputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks.Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible denganpemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serialdari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalamgolongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-carabaru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnyasuatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secarabersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi,dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputerjaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronikuntuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung(disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapatberkembang menjadi sangat besar.
5. Komputer generasi kelima ( masa depan )
Baik, pada perkembangan komputer untuk masa ke-lima ini memang sangat susah. Karena masih dalam sebatas imajinasi. Mungkin bagi Anda yang membaca tulisan ini pernah menonton film berjudul “2001:Space Odyssey” karya dari Arthur C. Clarke. Dalam film tersebut merupakan gambaran komputer masa depan yang mungkin masih dalam imajinasi dalam pikiran kita. Dalam film tersebut komputer dapat diprogram sehingga dapat mendekati pemikiran manusia. Yang lebih parah dalam film tersebut komputer mampu untuk memprogram dirinya sendiri sehingga bisa saja mungkin pemikirannya mengalahkan pemikiran manusia.
Dewasa ini telah banyak kemajuan teknologi untuk mendukung perkembangan teknologi komputer. Diantaranya telah ditemukannya kemampuan pemrosesan parallel dimana direncanakan untuk menggantikan model non Neumann! Dimana sistem pemrosesan parallel itu akan mampu bekerja mengkoordinasikan banyak CPU untuk secara serempak. Selain itu juga telah ditemukan teknologi superkonduktor, sehingga dapat menghantarkan informasi lebih cepat dibandingkan dengan teknologi yang digunakan sebelumnya. Apapun yang terjadi, yang jelas secanggih apapun kemampun sebuah komputer tidak akan bisa mengalahkan kemampuan yang membuatnya, yaitu pikiran manusia.
Daftar Pustaka
-gudang-sejarah.blogspot.com/.../sejarah-perkembangan-komputer.html
-go-kerja.com/perkembangan-komputer/
Sejarah perkembangan software
1978:microsoft mengumumkan produk ketiganya,MICROSOTF COBOL-80 dijual seharga 1 juta dolar U.S.1979:micosoft mengumumkan,MICROSOFT BASIC untuk 8086 16 bit micropocessors.1981:IBM memperkenalkan personal computer dengan penggunaan Microsoft 19 bit operting system,MS DOS 1.0,plus Microsoft BASIC,COBOL,PASCAL,dan produk Microsoft lainnya.1983:Microsoft memperkenalkan word processing program,Microsoft word for MS DOS 1.00 .1989:maxis memproduksi video game ,dengan kelas baru untuk pendidikan dan hiburan.1995:windows 95 ships.1997:deep blue defeats world chess champion.1998:windows
Perangkat lunak
System perangkat lunakPerangkat keras computer tidak dapat berbuat apa-apa tanpa adanya perangkat lunak.teknologi yang canggih dari perangkat keras akan berfungsi bila instruksi-instruksi tertentu telah di berikan kepadanya.intruksi2 tersebut disebut dengan perangkat lunak(software).intruksi2 perangkat lunak di tulis oleh manusia untuk mengaktifkan fungsi dari perangkat keras computer.
Perangkat keras computer mempunyai beberapa kegunaan yang sudah di bentuk&di pasang di dalamnya untuk dapat menanggapi instruksi2 yang diberikan.kalau seseorang harus menyusun perangkat lunak yang langsung berhubungan dengan perangkat keras terlebih dahulu,akan sangat sulit karena harus di ketahui secara persis cara kerja perangkat keras yang bersangkutan.kesulitan akan semakin bertambah karena peralatan yang berbeda mempunyai karakteristik dan cara operasi yang berbeda pula sehingga memerlukan perangkat lunak yang juga berbeda .Untuk mengatasi hal ini,maka di buatlah suatu perangkat lunak yang di sebut dengan system operasi(operating system/OS)
Klasifikasi perangkat lunakPerangkat lunak secara umum dapat dibagi menjadi 2 yaitu perangkat lunak system dan perangkat lunak aplikasi.Perangkat lunak system dapat dibagi lagi menjadi 3 macam yaitu:
1. bahasa pemprograman:merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur&algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat dijalankan computer,contoh bahasa pemprograman:BASIC,COBOL,pascal,C++,FORTRAN.
2. system operasi:saat computer pertama kali dihidupkan ,system operasilah yang pertama kali dijalankan,sistim operasi yang mengatur seluruh proses,menterjemahkan masukan,mengatur proses internal,memanajemen penggunaan memory dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian,contoh system operasi:DOS,UNIX,Windows 95,IBM OS/2,Apple’s system.
3. Utility:system operasi merupakan perangkat lunak system dengan fungsi tertentu,misalnya pemerikasaan perangkat keras(hardware troubleshooting),memeriksa disket yang rusak(bukan rusak fisik),mengatur ulang isi harddisk(partisi,defrag),contoh utility adalah Norton utility
Hubungan antar perangkat keras dan perangkat lunak dapat digambarkan sbb:
Aplication software
Language software
Operating system
Hardware
System operasi sangat berkaitan dengan prosesor yang digunakan.jenis prosesor pada PC yang umum adalah kompatibel dengan produk awal IBM dan Manchitos.PC Manchitos perangkat lunaknya dikembangkan oleh perusahaan yang sama sehingga perkembangannya tidak sepesat clonnig IBM PC.sistem operasi dari cloning IBM saat ini secara umum terbagi 2 aliran yaitu komersil yang di buat olehMicrosoft dan bersifat freware ,yang dikembangkan oleh peneliti seluruh dunia karena bersifat open source yaitu bahan baku pembuatnyadapat dibaca,sehingga hasilnya dapat ditambah atau di modifikasi setiap orang.
Sementara interaksi antara pengguna dan computer di kenal melalui 2 cara,cara yang pertama adalah pemberian instruksi melalui penulisan perintah atau dengan cara tunjuk(pointer) dengan tampilan grafis.
interpreter menterjemahkan instruksi satu persatu dan langsung di proses sebelum komputer membaca instruksi selanjutnya,sehingga tidak dihasilkan program obyek maupun file exe.contoh untuk ini adalah:basic versi baku,dbase,dan sebagainya.
Perangkat lunak bahasa merupakan program khusus yang sudah dibuat oleh pabrik computer atau perusahaan perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan program aplikasi.program ini berfungsi sebgagai penterjemah program yang ditulis dengan bahasa pemprograman computer menjadi bahasa mesin yang dapat di mengerti oleh computer .bila perangkat lunak bahasa ini tidak tersedia,maka pembuat program harus menuliskan programnya langsung dalam bahasa mesin yang berbentuk bilangan biner,dan hal ini sangat sulit dan rumit.
Perangkat lunak bahasa dapat dikategorikan menjadi:
1. Assembler(perakit):merupakan program yang digunakan untuk menterjemahkan program aplikasi yang ditulis dengan bahasa rakitan(assembly language) atau bahasa pemprogaman simbolik menjadi bahasa mesin.
Walau penulisan program dengan bahasa simbolik lebih mudah dibanding dengan bahasa mesin,tetapi harus dirasakan kesulitan karena penulis program harus:
• Mengetahui susunan serta fungsi dari masing2 register di dalam cpu.
• Mengetahui dengan persis cara alokasi memori komputer yang di gunakan.
• Mengetahui fungsi2 yang di sediakan oleh OS.
Untuk mengatasi hal ini telah dikembangkan suatu bahasa yang lebih dekat dengan pemakai komputer yang di sebut bahasa tingkat tinggi(high level language),misalnya basic,fortran,pascal c,dsb.Program yang di tulis dengan bahasa tingkat tinggi ini harus di terjemahkan ke dalam bahasa mesin agar dapat di mengerti oleh komputer.penerjemah ini dapat berupa kompilator atau interpreter.kompilator menterjemahkan setiap instruksi didalam suatu program sekaligus sama dengan assembler dan menghasilkan dengan program objek yang selanjutnya di link sehingga menghasilkan file exe.contoh perangkat lunak bahasa seperti ini adalah pascal,c,dan masih banyak lagi.sedangkan interpreter menterjemahkan instruksi satu persatu dan langsung di proses sebelumkomputer membaca instruksi selanjutnya,sehingga tidak dihasilkan program obyek maupun file exe.contoh untuk ini adalah:basic versi baku,dbase,dan sebagainya.
2. compiler:menterjemahkan setiap instruksi didalam suatu program sekaligus sama dengan assembler dan menghasilkan dengan program objek yang selanjutnya di link sehingga menghasilkan file exe.contoh perangkat lunak bahasa seperti ini adalah pascal,c,dan masih banyak lagi.
3.interpreter: menterjemahkan instruksi satu persatu dan langsung di proses sebelum komputer membaca instruksi selanjutnya,sehingga tidak dihasilkan program obyek maupun file exe.contoh untuk ini adalah:basic versi baku,dbase,dan sebagainya.
Saat ini banyak sekali program2 aplikasi yang tersedia di pasaran.program2 ini dapat diandalkan,dapat memenuhi kebutuhan pemakai dirancang dengan baik,relatif bebas dari kesalahan,mudah digunakan(user friendly),mempunyai dokumen yang memadai dan didukung oleh purna jual yang baik.program2 paket ini di gunakan untuk menyelesaikan masalah2 umum seperti membuat dokumen(word star,microsoft word),membuat slide presentasi(ms power point),penerbitan(adobe page maker),mengelola gambar(adobe photoshop)dsb.akan tetapi bila kita mempunyai permasalahan yang sifatnya khusus da unik sehingga tidak ada paket2 program yang sesuai untuk digunakan,maka dengan terpaksa harus dikembangkan program aplikasi sendiri,misalnya program sistem sks universitas andalas,program sistem keuangan perusahaan,dll.
Daftar Pustaka
one.indoskripsi.com/node/6587
MANFAAT KOMPUTER BAGI KEHIDUPAN SEHARI-HARI
Bidang Pendidikan
Di bidang pendidikan computer digunakan untuk mempermudah bagi sekolah untuk membuat jadwal pelajaran sekolah, membuat daftar nama siswa , membuat daftar nilai siswa , membuat absen siswa . Computer dapat pula digunakan untuk mengakses Informasi Pendidikan lewat Internet.
Bidang Kesehatan
Di bidang kesehatan computer digunakan untuk memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X.
Bidang Transportasi
Di bidang transportasi computer biasanya digunakan dalam transportasi udara. Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam komputer.
Bidang Industri
Di bidang industri computer biasanya digunakan untuk mengendalikan robot agar pekerjaan lebih cepat dan akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik bisa memproduksi barang dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
Bidang Arsitektur Bangunan
Di bidang arsitektur bangunan computer biasanya digunakan untuk mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat.
Bidang Percetakan
Di bidang percetakan computer digunakan untuk mencetak buku atau majalah atau Koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar dengan cepat sehingga dapat menghemat waktu dan biaya.
Jadi komputer sangat berguna sekali bagi kehidupan sehari-hari, Dan masi banyak lagi kegunaan komputer yang lain
DaftarPustaka:
yoppybagusbudiarto.wordpress.com/.../manfaat-komputer-bagi-kehidupan-sehari-hari/
Sejarah Internet
Sejarah Internet dan Perkembangan Internet
Sejarah dari adanya intenet dimulai pada tahun 1969 ketika itu Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik.
Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.
Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.
Daftar Pustaka
http://www.sejarah-internet.com/sejarah-internet/
FUNGSI INTERNET
Daftar Pustaka :
wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/12/fungsi-internet/
